瑞士積分賽制介紹 前言 今天是數學家單元 本年度的夏季賽已經全部落幕 在這次的預賽當中 產生了最終決賽的種子選手們 獲選的選手固然開心 然而,因為今年度賽制的關係 在玩家間產生一個新的話題 今年比賽同為一敗相當多 為何有人能脫穎而出,有人卻名落孫山. 是天道不公抑或是暗箱操作,究...
前言
今天是數學家單元
本年度的夏季賽已經全部落幕
本年度的夏季賽已經全部落幕
在這次的預賽當中
產生了最終決賽的種子選手們
獲選的選手固然開心
然而,因為今年度賽制的關係
在玩家間產生一個新的話題
今年比賽同為一敗相當多
今年比賽同為一敗相當多
為何有人能脫穎而出,有人卻名落孫山.
是天道不公抑或是暗箱操作,究竟瑞士積分奧秘為何
玩家又該以甚麼策略才能走上通往複賽的捷徑
唯有弄清一切的真相
才能保障自身權益,不再憤世嫉俗
究竟瑞士積分制的奧秘為何?
玩家又該以什麼策略最有利?
本文以本次ACS的比賽結果
輔以社內玩家自身經驗驗算解密
希望能夠幫助大家
瑞士積分賽制介紹
瑞士積分賽制,原本為西洋棋競賽中常用的賽制
後來延伸為卡牌遊戲常用的賽制
遊戲王官方Konami
有自行開發官方賽的瑞士積分程式推行到全世界
因此瑞士積分賽制為遊戲王的公認賽制
在場地和時間都允許的情況下
有公信力的比賽幾乎都是使用此賽制
相較於大家在店舖內常用的「單淘汰賽制」
輸一場就結束
瑞士積分賽制讓參賽者能夠完整參與比賽
並且排名會依照整個賽事的結果
能夠較為客觀的展現選手實力
瑞士積分的配對規則
第二場之後,雙方玩家會依照現有成績
與相同成績的對手互相配對
每個人都可以比完全部的比賽
(例如比5輪就是每人都可打滿5場)
每人獲勝一場可以得3分
每個人都可以比完全部的比賽
(例如比5輪就是每人都可打滿5場)
每人獲勝一場可以得3分
落敗得0分
平手的話是雙方各得1分
以這次的比賽來說
以這次的比賽來說
一位選手如果在 2勝1敗的狀況下進行第四輪的比賽
那他的配對對手也會是2勝1敗的選手
連續幾輪之後
玩家的成績會呈現如同巴斯卡三角形的分布
以勝率50%的人數為最多
往兩端逐次遞減
隨著輪數的進行
隨著輪數的進行
全勝的人數會越來越少
直到主辦方將比賽結束為止
一般來說
主辦方會將排名在前面的選手
選入一個「季後賽」的第二階段
並且給予排名前面的選手一定的優勢
如何決定排名:Tiebreaker的數字意義
為什麼4勝1敗,我還是沒上?
為什麼我跟某某戰績一樣,卻差10幾名?
相信本次比賽中不少選手都有這些疑問
其實在這次所公布的排名當中
便有這個問題的解答
圖片為北區預賽的真實結果
可以看到每位選手後面有一串Tiebreaker的數字
這串數字就是決定選手排名的數字
其中最前面兩碼 12是這名選手的積分
後面3碼714,這段稱為「小分」(第一小分)
本串數字的計算規則是
這位選手在本場比賽中,配對到的所有對手總勝率
算法是 對手勝場合計總數/對手場次合計總數
以這邊的5號選手打5輪714為例
714的意思是
他所遇到的5個對手之中
5個人的總勝場數/5個人總場數 = 71.4%
取前3位小數點作為分數
值得一提的是分母中的「5人總場數」
在全員完賽的狀況下是25場
然而,實際比賽中
考量到會有 「提前離賽」(跳game = drop)的選擇
所以分母不一定是25,可能是20-25之間
要看他遇到的對手在哪些輪跳game
另外,根據本社五名參賽者驗算結果
拿到平局的場次會計算為0.33,也就是1/3場
直接用簡單的公式來計算
小分 = (所有對手分數總和)/[3分 x (所有對手場數總和)]
71.4%的意思是
他總共遇到5個對手,這5人分數總共45分
打的總場次是21場 (因為有人跳game少4場)
45/63 = 0.714
最後的三碼626,稱為「小小分」(第二小分)
這邊的計算方式是
5名對手遇到的所有對手,共計25人
這25人的分數總和/[3分x(25人的場數總和)]
與小分計算相同
但是這邊所謂「對手的對手」
會重複算到自己,也就是說自己會被算五次
再加上剩下的20人
一般來說,遊戲王的比賽
會比到小小分決勝的機率很低
不過要進行驗算還是可以的
只是要知道所有對手都遭遇到的對手較為困難
依照上述的規則
形成一組8碼的Tiebreaker
他的格式是
[個人分]+[對手勝率小分]+[對手的對手勝率小小分]
[個人分]+[對手勝率小分]+[對手的對手勝率小小分]
便可以照數字將玩家排名
這個排名是有公信力的
打到勝率越高的對手,個人的小分會越高
代表遊戲的實力越強
因此大部分的卡片遊戲都會採用這個賽制
不過勝敗和的配分不一樣的話,會有些微的影響
所以本文只侷限於討論遊戲王的比賽
下次比完賽不要急著走
試著把自己的對手名字跟牌組都記下來
比對自己的Tiebreaker是多少
或許會對預測當期環境有更深的體悟也說不定
瑞士積分賽的玩家策略
瑞士積分的規則其實就是這麼簡單
然而在玩家策略上卻有一些點可以討論
雖然坊間跟比賽會場都有很多傳說
但先前的比賽沒有公布Tiebreaker
導致有時候討論的結果與實際不符
賽場老手的經驗也不一定能複製
不過,既然已經清楚了規則
不過,既然已經清楚了規則
就可以用數學模型來討論
一.如何決定過關門檻
取決於主辦單位設定的人數
原則上,任何主辦單位都會在賽前就公布輪數
還有過關的人數
不然依照瑞士輪瞬息萬變的分配
沒有先公佈會很容易造成加賽或是爭議
由於瑞士積分制會以巴斯卡三角形分配選手
比賽的結果會是依照「二項式展開」的係數來分配
假設a是勝b是敗 a的n次方是n勝 b的n次方是n敗
所以我們會知道比賽的結果比例是
所以我們會知道比賽的結果比例是
全勝:一敗:二敗:三敗:….. = 1:n:Cn取2:Cn取3:…….
要將係數換算成人數的話,要乘以一個數
假設總人數為A 輪數為N
那實際人數就是都乘上 A/2的N次方
所以實際人數是
全勝 = A/2的N次方
一敗 = N x A/2的N次方
二敗 = CN取2 x A/2的N次方
以本次北區參賽人數96人,比5輪為例
2的5次方為32,96/32=3
如果只有勝敗兩種結果(全場無和)
將會產生 3個全勝 15個一敗 30個二敗的選手
但是加上和局的話
4勝一和則可能直接佔去15名額中的2-6名
一般來說,條件允許的話
主辦方會希望讓一敗的都能夠過關
因此會希望2的N次方越接近總人數越好
輪數越多會越合理
不過本次主辦單位公布取7人
所以賽前就可以知道
這次的一敗選手只有前1/3的機率被選上
如果再考慮到和局的話
過關門檻是4勝1和
以下的戰績都有淘汰風險
更差的戰績更是等同陪打而已
玩家在賽前可以參考主辦方公布的人數
來考慮過關門檻
假設一場800人打9輪的比賽
我們可以算出係數為800/512=1.5625
全勝的應該有 2人 (1.5625 無條件進位)
全勝的應該有 2人 (1.5625 無條件進位)
一敗的應該有15人 (1.5626×9 無條件進位)
兩敗的應該有57人 (1.5626xC9取2 無條件進位)
官方取16名的話,一敗的會有1人被淘汰
但官方取32名的話,兩敗的還會取到前15個
已過往的北區賽300人打7輪為例
係數為300/128 = 2.34375
會產生全勝 2或3人 一敗 17或16人 兩敗 49人
取前16名會淘汰掉一敗的2-3人
取前8則是一敗也會淘汰一半
總之,我們賽前就可以算出本次過關門檻
戰績低於門檻的話就可以放棄回家
考慮會出現和局的人
人數可能會有2-3個的誤差變動
以台灣的遊戲王賽制來說,因為場地有限
長久以來門檻都是最多一敗
等於是比賽中,輸第二場就可以回家了
等於是比賽中,輸第二場就可以回家了
二.賽局分析–玩家怎麼通過門檻
是由對手勝率總和來計算的
小分之中,因為自己沒有被算在內
玩家自己是無法操縱的
只能看對手給不給機會
假設X人參賽,n輪瑞士比賽,取K人晉級,得
則競爭小分參賽者將落在(n¦k)之組別內
則理想狀況下,四勝一敗中15人,將有4人晉級
在確認戰績相同,須競爭小分的組別後
便可更進一步預估小分的錄取範圍
便可更進一步預估小分的錄取範圍
於大分相同的參賽者中
會因為產生第一敗績的輪數
限制小分的極大極小值.並可再將組內人數均分為n組
會因為產生第一敗績的輪數
限制小分的極大極小值.並可再將組內人數均分為n組
假設同上比賽96人,5輪瑞士,取7人晉級
其中4勝1敗中15取4人
(在此假設所有參賽者皆以晉級為目標,二敗立即棄賽)
與這次北區一的最低錄取小分638相去無幾
並且最大值考慮諸多理想狀況,負偏差亦在預估範圍
由以上預估錄取與北區一實際錄取情形
可看出估計的準確性
雖因有四勝一平的參賽者產生的誤差
但仍然在預估範圍之內
到此,為了被數學厭棄的玩家
直接給一個簡單的預估方式
可看出估計的準確性
雖因有四勝一平的參賽者產生的誤差
但仍然在預估範圍之內
到此,為了被數學厭棄的玩家
直接給一個簡單的預估方式
1.首先,假設比賽有A人參加共打N輪
我們先算出全勝的人數 A/(2的N次方)
扣掉之後就是一敗組的錄取人數
2.計算一敗組的人數,會是全勝人數的N倍
一般來說,遊戲王比賽幾乎都在這組競爭小分
用總錄取人數扣掉全勝,就是本組過關人數
(找出會有同戰績競爭的組別及總人數與預估錄取人數)
3.畫出一個類似上表的圖形
一個圈圈代表一個人,排出一個圖形
從最右下角圍出一個階梯狀的範圍
且其範圍內必須小於等於組內預估錄取人數
在此範圍內即為可能過關之戰績
雖然要詳細計算,不過至少我們能看出
如果過關人數給得太少 (階梯範圍太小,侷限在右下)
那在第一二輪一敗的選手,基本上不可能錄取
並且能根據自己目前遇到對手退出遊戲人數
也可以預測自己的錄取可能
另外,在小分預測這邊,還可以提的點是
1.每位對手未必是等價的
以本次北區預賽來看
5輪所遭遇的每位對手
所貢獻的勝場數並沒有經過加權
也就是說不管在第幾輪遇到的對手
全打完的話,所貢獻的小分最終都是等價的
所貢獻的小分是各自1/5的比例
所貢獻的小分是各自1/5的比例
然而真實的比賽
會因為不同的跳game的時機點
會使得總場次有變動,就不一定是各自1/5
很遺憾的是,會跳game的都是2敗
所以對手跳得多,其實是把扣分的比例提高了
很遺憾的是,會跳game的都是2敗
所以對手跳得多,其實是把扣分的比例提高了
2.留下來比賽一定會增加小分嗎?
先講結論,贏才會加,輸是會扣的
當你希望對手幫忙提高小分
前提是你覺得他有能力贏下去
假設你的對手輸掉之後
他目前貢獻的小分勝率是 x/y
下一場如果他選擇繼
watanabe















COMMENTS