電子化是遊戲王的未來嗎?

  Konami在7/20號的Digital Next這支CM中,公布了關於去年只放出了企劃標題的「遊戲王master duel(以下簡稱MD)」最新的開發中畫面,並且確認了這是一款跨足了常見家用主機平台、電腦以及行動端的、使用與實體卡片相同規則的新遊戲。 相信有一些人會與我一樣...

 Konami在7/20號的Digital Next這支CM中,公布了關於去年只放出了企劃標題的「遊戲王master duel(以下簡稱MD)」最新的開發中畫面,並且確認了這是一款跨足了常見家用主機平台、電腦以及行動端的、使用與實體卡片相同規則的新遊戲。

相信有一些人會與我一樣覺得不出所料,但應該也有一些人會對遊戲王邁出了這一步感到驚訝,畢竟為何一個在桌上成功的卡牌遊戲,要特地花費資力來進入一個全新的市場來與市場的先驅者們競爭呢?



成功的生意

不過其實傳統的卡片遊戲電子化並不是甚麼新鮮事,雖然現在的DCCG(Digital Collectible Card Game)不乏爐石傳說、闇影詩章等大家耳熟能詳的原創作品,但其實這個遊戲分類本來就是從虛擬化的實體TCG發展出來的

日本DCCG的霸主

而著DCCG這塊市場日益成長,熱門實體TCG的發行商們自然也不會錯過這塊利潤豐厚的沃土,紛紛利用自己的IP推出了相關的遊戲,但不管是遊戲王的Legacy of the Duelist、PTCG的PTCG Online或是MTG的Magic Online都難以跟這個領域的兩大龍頭-暴雪娛樂的爐石戰記與Cygames的闇影詩章競爭。

但隨後威世智在PC平台推出了一款新的遊戲-Magic The Gathering Arena(MTGA),這款遊戲在市場大獲成功,在全球受疫情影響的2020年,WOTC在Magic這個品牌上的營收逆勢成長了27%超越了5.8億美元(資料來源:富比世),並且隨著2021年手機版的發行,這款遊戲的活躍用戶預測將突破1千1百萬人(資料來源:彭博新聞)。

那麼是甚麼造成了這個遊戲與相同系譜的MTGO的不同發展呢?

MTGO是個能滿足想在線上玩MTG的玩家需求的程式,但也僅只如此,它沒有華麗的特效、沒有簡明易懂的介面,更重要的是想加入這個遊戲就得先花錢開通帳號,之後要參加遊戲內的活動也需要付點錢才能參加,簡單的來說它比起一個遊戲,其實更接近於官方負責維護的打牌模擬器。

MTGA是個更加大膽的嘗試-它與需要付費而且操作複雜的MO不同,玩家可以免費下載、有著簡單易懂的教學以及令人眼花撩亂的視覺特效

玩家透過每日任務、通行證等遊戲內制度獲取金幣(當然如果想節省時間也可以直接用金錢),來購買卡包、Skin與參加特別的活動,藉此獲得遊戲中組牌需要用到的卡,換句話來說,它在遊玩體驗與資源獲取的制度上更接近我們今天玩到的各種DCCG。

而或許這正是兩者間人氣差距的來源,在這個只要點進遊戲商店就能找到各種免費遊玩又有精緻美術設計的卡片遊戲的時代,作為一個單純的卡片模擬器,還得先付錢加入的遊戲,想要吸引那些從沒接觸過MTG的人加入這個遊戲實在非常困難。

而這點對於同樣是老牌TCG的遊戲王一樣適用。

雖然一直以來就有在各個平台發布相關的遊戲,但幾乎所有的遊戲都是被當作「有基本連線遊玩能力的主機遊戲」來開發的。

沒有每日任務等誘使玩家固定上線遊玩的要素存在,介面與特效並不精緻,而且官方也並沒有要用活動或是比賽來大力推廣這個正版平台的意思,所以難以吸引新玩家加入我想也在所難免。

截圖來源

Digital Next

時間回到現在,Konami公布了遊戲王Master Duel的遊玩畫面,看起來直覺的操作介面與使用卡片時精緻的特效令人期待感十足,但影片中卻沒有一個相當重要的資訊,也就是屆時這款遊戲會如何營運。

就我個人的推測來說,比起買斷制(也就是付定量的金錢買遊戲本身,就像之前的幾款遊戲王遊戲)或者是訂閱制(也就是每個月固定支付定量的金錢來玩這個遊戲,就像魔獸世界等線上遊戲),我更偏向認為個遊戲會像是其他的主流DCCG一樣,採用免費遊玩、遊戲內課金並輔以讓玩家農資源的制度來運作

而採行這種作法的好處則很明顯,基本免費遊玩這個大旗能吸引大量有在遊玩其他DCCG的玩家進來嘗鮮,並且透過讓遊戲內的資源要花時間取得也可以讓玩家對於這個遊戲的黏著性增加。

而這個遊戲除了在營運模式外,在卡池問題上也有著相當熱烈的討論。

畢竟遊戲王在20周年時才盛大的宣布為了慶祝發行超過10000種卡片而印製了一張紀念卡。

因為遊戲王沒有退環境這個概念,被質疑有沒有可能將這麼龐大的卡片資訊一次塞進一個遊戲裡也是在所難免。

畢竟把卡片加入這個遊戲並不是單純的導入效果就好,除了要一一調整每一張卡片之間複雜的裁定確保不要出錯之外,還得幫他們加上特效,要一次微調一萬張卡並不是一個小工程。

在這個問題上,我認為這個遊戲應該不會一次性的將全部的卡片都放進遊戲裡。

遊戲王就如同大部分的卡片遊戲一樣,就算一個補充包裡包含了數十種卡片,但實際上會被玩家採用進牌組裡的卡片可以說是少之又少,多數卡片都會沉到記憶的角落,等待將來的某一天輪到它發光發熱時才被會眾人想起。

因此一次加入一萬張卡進這個遊戲並沒有太實際的效益,還會讓剛加入這個遊戲的新玩家對於過大的卡池感到無所適從

所以如果這個遊戲的定位是想跟其他的DCCG競爭的話,我認為應該不會一開始就將卡池擴張到如此龐大。

雖然不排除Konami藉著控制加入的卡片來建立這個遊戲獨自環境的可能性,但從CM中強調了這個遊戲的定位是給實際在遊玩遊戲王OCG/TCG的玩家的,並且也會舉辦定期比賽以及可能會成為世界賽的一個正式項目,所以理論上不可能會慢慢從以前的卡包逐包推出。

我猜想應該會是採用將各個環境中的主流牌組分散到幾個卡包裡,混以這些牌組會用到的舊卡以及一些較為休閒的系列以及泛用卡組成類似於精選合集的獨有卡包來販售(舉例來說,系列A可能有灰流晴、電腦、靈獸、緊急瞬移、跟幻影騎士團,而系列B有屋敷童、相劍、天威、龍星跟指名者),並輔以這類遊戲常見的合成/分解系統來架構這個遊戲內的經濟系統。

可以預想的是至少近期的主流牌組所採用的相關卡片會是齊全的,至於比較早期的卡片,又或是不那麼常見的牌組,則應該會漸漸透過新卡包的方式追加進遊戲裡面。


電子化的好處

我在前一篇文章也提到過了,遊戲王難以發展電競的原因之一就是受眾不夠多,並且相對難以理解。

那如果有個方法可以快速的為這個遊戲帶來大量的新玩家呢?而且這些新玩家還會自發的每天利用自己通勤、休息的時間來複習主流牌組的效果?搞不好他們還會幫忙直播推廣這個遊戲?

聽起來真是太棒了對吧,而能做到這種魔法一般的事的就是一個設計良好的手機遊戲。

遊戲王透過做出一款迷人的新遊戲,不只可以開拓自己的新客戶,也可以減少自己流失的老顧客。透過各種平台都能遊玩的這個特性,可以讓一些平常因為工作等日常瑣事而沒有時間玩實體卡片的人、或是因為居住地離牌店太遙遠的玩家有機會持續接觸這個遊戲。

既是市議員又是職業卡牌玩家,這也是只有電子化才會發生的現象

在另一方面,遊戲王諸如連鎖問題、戰鬥階段的步驟甚至是卡片間互動的判例也是一個會讓新手感到棘手的問題,而電子化能在某種程度上降低一些這些規則帶來的困擾。

設計良好的遊戲會適時引導玩家,提醒玩家何時可以發動效果、現在可以對應對手的卡片發動自己的哪張卡等行動,而雖然這些問題牽扯到了連鎖以及優先權等較為複雜的概念,但實際遊玩時這些問題變成由系統幫玩家處理,所以在玩家還並不熟悉這個遊戲的階段,需要記憶的東西也會相對應減少,等到習慣這個遊戲之後,雖然沒有特別去研究還是不知道這些機制的箇中原因,但也會變得可以憑藉經驗判斷出這些基本機制的運作方法了。

而除了能夠大幅擴大玩家群體並提升玩家對於環境中卡片的理解程度外,電子化還有一大好處便是能夠提升觀賞體驗。

對於一款電子遊戲來說,不僅需要實際玩起來好玩,看起來好玩也是必不可少的

因為對於沒有玩過遊戲王的玩家來說,就算偶然看到了實況主的直播或是投放的廣告,如果遊玩畫面看起來一點都不吸引人那麼也很難使人產生「下載來玩玩看」的念頭。

而這點放在比賽時也一樣,電子化除了打出卡片的特效可以為比賽的畫面增色外,使用程式決鬥也可以解決用實體卡決鬥在直播時經常會發生的幾個問題。

有時直播時發生的嚴重反光會造成戰局理解的一些問題,就像下方這張圖片的狀況:

以世界賽來說絕對算不上好的觀賞體驗

而電子化競技畢竟是直接輸出螢幕上的對戰畫面,所以不會有這種問題發生而能有維持穩定的直播品質

另外還可以解決實體卡比賽節奏的問題,在實體卡片比賽時,有時會因為雙方都有默契的加速比賽而省略許多步驟,這點會導致雖然正在比賽的雙方流暢的在決鬥,但觀看的人卻因為連鎖處理、檢索或是做招的速度過快等原因,在理解當前選手做了甚麼之前,選手已經開始做下一步動作而跟不上比賽的發展。

而使用電子平台的好處之一就是透過特效以及將連鎖的處理、召喚所使用的素材等情報以視覺化的方式傳達給正在看的人,一方面可以延緩決鬥的節奏,另一方面則是可以更好的傳達場上的情報給觀看者

還有,在禁卡表改動時,Konami可以透過分析MD帶來的大量對局資料,來更清楚知道哪些牌組是有著不合理勝率的,進而做出更恰當的調整,如果遇到像之前新大師規則要全面更改規則時,甚至可以預先利用MD來舉行活動,收集玩家對於新規則的反應以及先讓玩家在電子平台上熟悉新規則。

除了上面提到的這些好處外,電子化還有因為是由系統處理發牌跟洗牌,所以可以避免遠端決鬥的作弊問題、透過判例內置,可以避免裁判誤判跟吸引遊戲實況主來直播從而增加遊戲曝光度等優點


雙面刃

這樣乍聽一下,電子化彷彿遊戲王的救世主一般,但想當然這件事並沒有這麼美好

眾所周知的,在遊戲王OCG,強制平衡環境的手段是靠禁卡表,而現行的主流DCCG雖然多數沒有禁卡表制度,但會透過修改卡片能力來平衡環境。

而遊戲王作為一款有著實體部分的遊戲,自然沒有辦法像其他遊戲一樣隨時更改卡片效果,就連禁卡表也是固定3個月變動一次(當然,還是有卡片被更改效果的例子,但這並不是常態,通常很少發生,而且只發生在要復刻時),而電子化首先必須面對的就是這個更新時間的差異

電子化的優點是可以隨時隨地的、並且不需要顧慮到對手的長時間遊玩,但這也相對的會放大某些定義環境的牌組造成的不愉快體驗。

偶爾在周末的比賽輸給強大的主流幾場跟一天密集的在rank場輸給同樣的主流十次帶給玩家的不滿是難以相比的。

也因此雖然OCG玩家大部分都已經習慣了三個月變動一次禁卡表這件事,但對於那些透過MD加入進來的新玩家或是跳槽過來玩的其他DCCG玩家來說,明知道某張卡、某副牌組是環境的統治者,遊戲公司卻放任這些卡三個月再做改動根本就是難以置信的做法,畢竟這是它們每天都會遊玩的遊戲,遊戲公司明明知道現在的環境有問題卻不去修正,那他/她們為何要繼續玩下去呢?

從另一方面來看,購買實體卡片的那些玩家想必不會希望自己剛買的卡片就被禁而不能用,這也是禁卡表會設定改動間隔的原因之一,但對於只玩MD的玩家來說呢?某張卡被禁了大不了就把它拆回粉塵再合另外一張就行了,如果還有禁牌保護制(也就是禁牌分解可以退全額)的話,那誰被禁了就更是不痛不癢了。

先前提到過的MTG也是與遊戲王一樣採用禁卡表制度來調整環境,而在MTGA正式問世前的11年裡,標準賽制只出現過4次禁牌表,而自MTGA正式開放遊玩後,標準賽制在2年內做了7次禁卡表改動,我完全不覺得這兩件事之間沒有關聯性,來自MTGA的大量新玩家在各個社交媒體上對於某些牌的不滿呼聲無疑推了一把威世智的禁卡表決定。

所以Konami勢必得面對實體卡玩家希望自己手中的卡片可以至少使用一定時間以及虛擬版玩家希望馬上調整環境的兩種矛盾需求

在這種情況下Konami在OCG的禁卡表還能維持這種緩慢的更新速度嗎?

我個人是抱持著悲觀態度的,因為有著想要重現現實的OCG/TCG決鬥這個定位在,MD不可能採用自己的獨有禁卡表,那麼Konami真的會眼睜睜的看著自己的遊戲營收隨著環境的惡化在禁卡表前逐月下降嗎?

我想應該很難吧!所以我推測或許未來OCG也會跟進TCG的禁卡表發布制度,也就是不固定發布時間,但設定了一個時間線。在那個指定的日期到來之前禁卡表不會有變動,但過了那個日期後則是隨時有可能會有突襲禁卡表出現

而另一個需要關注的問題就是環境的差異,像是闇影詩章等現在比較主流的日系DCCG多半都有「將一個對局控制在10分鐘結束」的這個基本設計方針存在,而我想這有很大一部分原因是跟玩手機遊戲的場合有關係。

根據2018年的一個問卷調查 Twitter Facebook Google Pinterest

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