[進階規則]「職業決鬥者」真的能實現嗎

不管在哪一個世代的遊戲王動畫裡,總是會有職業決鬥者這種職業存在。 他們以自己的興趣為職業,為人們帶來熱血的決鬥,也因此受萬人追捧,相信跟我一樣看了動畫後也不免開始想「要是現實世界中也能有這麼一個職業存在就好了」的遊戲王玩家一定不在少數,但可惜在這款遊戲問世20周年後,”成為職業遊...

不管在哪一個世代的遊戲王動畫裡,總是會有職業決鬥者這種職業存在。

他們以自己的興趣為職業,為人們帶來熱血的決鬥,也因此受萬人追捧,相信跟我一樣看了動畫後也不免開始想「要是現實世界中也能有這麼一個職業存在就好了」的遊戲王玩家一定不在少數,但可惜在這款遊戲問世20周年後,”成為職業遊戲王選手”這件事仍然像海市蜃樓一樣,看似有一點一點地實現但又遙遙無期。


我們到底還欠缺了甚麼?

或許有些人跟我一樣,在這個各種遊戲的電競化推進得如火如荼的時代,也抱持著「或許卡片遊戲產業也有搭上這波潮流的機會」的想法,但現在看起來遊戲王在這塊市場上還沒有展現太大的企圖心。

但,為甚麼呢?明明作為一個競技遊戲,認真發展這塊就能得到擴大整個產業以及培養未來投入這個產業的人才等優勢,難道說有甚麼不這怎做的理由嗎?

要回答這個問題,首先就必須要先理解,雖然「職業決鬥者」聽起來充滿了浪漫,但本質上是還是一門生意

「殺頭的生意有人做,賠錢的生意沒人做」可以說是商場的鐵律,在花大錢舉辦比賽、贊助選手等動作背後,透過在比賽之間穿插產品促銷、賣廣告給贊助廠商或是藉直播活動吸引新血,遊戲公司也可以藉此獲得相對應的回報。

也就是說,如果一個遊戲想要職業化,那麼做為第一步就要先讓這個遊戲普及化,並讓人們願意坐下來觀看這個遊戲的比賽

畢竟只有在這個比賽有夠多人會關注,使廠商投入的廣告成本有機會回收的情形下,這筆「買賣」才會成立。

但很可惜的是,我認為依遊戲王競技轉播目前的現狀,並不利於這兩件事的進行,所以或許並不是Konami不想推動這件事,而是促成這件事的條件還未成熟

多少人夢想中的舞台

機制上的不利

正如在卡牌遊戲的職業化也寫過文章表達對這個看法的kinghalo所說的,卡牌遊戲的進入門檻相當高,當然在觀賞門檻也一樣,就如同下棋一樣,對於完全沒有接觸過的人來說要理解牌桌上兩人間的互動是非常困難的。

而遊戲王因為自身規則的複雜度以及遊戲玩法的關係,在難理解這點上比起其他遊戲更為嚴重,即使是有接觸過其他卡片遊戲,或是玩過其他種類桌上遊戲所以可以用自身經驗來做到類推的人,也可能在戰局的理解上碰壁。

遊戲王是個大量運用到墓地相關設計空間的遊戲,這點為我們帶來了多樣又豐富的遊戲體驗,但也讓遊戲的牌差觀念變得相對模糊

雖然並不是全部,但放眼望去在過去的賽場主流中,能夠有效的利用墓地的卡片、甚至本身就是圍繞著這些效果來構築的並不在少數。

在這種「墓地就是第二副手牌」的特色下,要馬上分辨出墓地裡哪張有效果而哪張沒有,我想如果是對那副牌組不熟悉的人應該很難做到吧!

也就是說,在一般的卡片遊戲裡常用來判斷優劣勢標準的資源差,在遊戲王裡會變得比較難以衡量。

而另一方面,因為現代的遊戲王主流牌組基本上都是基於單卡啟動牌組戰術,並且在成功排除掉對手的干擾、或是對手根本沒有干擾的狀況下,就能產生相當大的優勢並做出複數干擾這樣的概念而誕生的產物。

而這種不做展開回合限制,並且使用大量有強力關聯性的卡牌讓牌組每一個環節緊密相扣,仿佛一具設計精巧的機械一樣動起來的作法正是遊戲王最大的特色之一。

但是這個在遊玩時讓玩家可以鮮明的體驗到卡片之間的連結的特色,放到這個遊戲作為觀賞產業的一面時卻可能降低對局的觀賞性。

不知道各位讀者有沒有看其他遊戲或是體育競技轉播的習慣,如果有的話不妨留意一下,觀眾的情緒最為高漲的時候往往就是兩邊呈現拉鋸而拚盡全力的時候,而遊戲王這種演起來環環相扣的特徵卻會減低戰局的看起來的緊張感。

即使在有手坑的對局,這個遊戲的對戰,尤其是在一方是操控展開能力特化過的「演牌」時,經常會給人留下”主動方一直做事,而被動方只偶爾回應一下,感覺主動方佔上風”的印象,而這種較低的互動感便降低了對局看起來的緊張感。

而一方沒有手坑而被另一方快速擊倒的情形更不用多說,觀眾可能連預測下一步怎麼打的樂趣都享受不到對局就完結了,如果一個對局在觀眾開始享受前就結束了,又怎麼能稱得上是場合格的表演呢?

從開始到換備牌只過了十分鐘

適才適所

遊戲王的大型活動轉播大致上都會在YouTube這個平台上進行,身為競技最高殿堂的世界賽當然也不例外,但我認為這並不是一個好的選擇。

當然YouTube平台有帳號獲取非常簡單這個明顯的優勢,畢竟只要有一個Google帳號就能使用,可以說是真正意義上的人手一個,而因為演算法而可能出現在任何人推薦欄也是個讓產品CM與一些有趣的單元劇可以被非使用者的潛在客群注意到的機制,但在活動直播上有優勢就代表在競技直播上有優勢嗎?我認為答案是否定的。

誠如我在前面所說過的,遊戲王的觀看門檻相當高,因為不只要對這個遊戲的基本運作流程有一定的了解,還必須要具備一個額外的知識-那就是那些卡片的效果

而真的記得目前環境中所有會出現的單卡的效果的玩家又有多少呢?我想恐怕只有比較認真在鑽研比賽的少數玩家吧!

對於那些玩的並沒有這麼深入的玩家來說,或許記住自己手上的牌就已經是極限了,那麼對於他們來說,在想看懂目前的Combo在做甚麼還得特別一一去查、連神抽大逆轉已經發生了都不知道的狀況下,它們還能享受看比賽的過程嗎?

而對於把觀看競技直播當成是牌技學習的那些人,在注意玩家手上的手坑丟的是不是恰到好處、分析初動的選擇,猜測下一步動作正專心時,還得要邊用手機或是另開視窗查詢自己不知道的卡片效果,恐怕不會有太好的學習體驗吧!

那麼應該如何解決這個觀賞體驗上的問題呢?我認為答案其實很單純-換一個平台如何?

在一些直播範圍更偏向遊戲的直播平台,像是Twitch,是可以允許實況主在自己的頻道新增各種擴充功能的

在這個圈子哩,另一個長期發展比賽產業的遊戲-魔法風雲會則早已開始利用這些平台的功能來強化自己的觀賞體驗,可以做到像是下面這樣的事情:

 可以同時查看牌組跟單卡效果

畫面中右邊就是可以隨時檢視目前牌組與備牌的構成以及裡面單卡效果的擴充功能,除此之外也可以透過這種方式來查詢效果:

 

就算只記得字段也可以查

在聊天室使用訊息就可以讓BOT幫你查詢效果,所以就算是使用手機App等版面配置與電腦端不同的平台來看也可以做到即時查詢。

上面這些都是MTG實況主們已經採行多年的工具了,在我剛開始玩MTG,看著職業玩家們的直播摸索時,也受這些工具照顧多次。

當然,在我所知的範圍內,遊戲王目前還沒有像這樣的擴充功能或是BOT,所以即使真的換了平台也還得花一些時間來開發相關的東西,但如果Konami還想要在卡片遊戲的競技這條路上走得更遠,那麼遲早得面對該如何降低觀看門檻這個極為重要的課題


不至觸硬壁而顛蹶不止也

我在這篇文章中簡單講述了遊戲王的競技至今仍然很難作為一個觀賞產業而成立的原因,當然這些都只是問題的冰山一角而已,要產生一個新的產業的必要條件並不是像這樣的三言兩語就能說明完全的。

或許看到這裡的各位反而會產生一個全新的疑問:為甚麼非得在一個TCG搞甚麼競技產業甚至是職業化呢?

那麼我的答案會是「因為全心投入一件事物的人應該有回報」吧!

聽起來或許很理想化,但我認為這是讓一個TCG延長產品生命週期非常重要的一個關鍵,正如其他的遊戲市場一樣,TCG也是個競爭激烈的戰區,每年都會有無數個新的卡片遊戲推出,也會有數不清的遊戲在暗處消逝,而若想要成為這塊的長青樹,那麼就得讓玩家對自己所推出的更新著迷,而舉行比賽就是很有效的手段

透過競技的刺激推動玩家研究新卡片們並不是甚麼嶄新的發想,環境就是隨著當前主流玩家找出自己牌組的最佳組法、次主流的玩家為了不輸給主流,而著手想出之前沒有的對策,而這些新開發出來的點子也能被其他牌組借鑑而不斷變動,想贏的慾望就像一股活水般讓整個圈子欣欣向榮,單單是舉行競技這件事就能為這個遊戲帶來如此的外溢效應。

職業化更是個能創造簡單易懂的目標並激勵這些玩家的方法,「或許自己有機會靠著喜歡的興趣生活」本身就是根可以吸引人們朝向它奔跑的無比甜美的紅蘿蔔,而雖然能追到這個夢的人只在全體玩家中的少數,但因為認真投入這個遊戲而做起這個遊戲的實況、寫起這個遊戲的攻略甚至成為了這個遊戲的開發者的人們也會成為這個遊戲走下去的基石。

近幾年的遊戲王競技可以看到像是為了解決每次世界大賽的冗長洗牌帶來的不良體驗而設置了洗牌標示、為了吸引更多人來看而邀請知名網紅等突破性的嘗試,最近Konami TCG以及EU也開始嘗試使用Twitch來轉播Remote Duel的賽事,可見Konami本身也有漸漸在進步,希望身為遊戲王玩家的我們可以在不遠的將來,向身旁的朋友介紹職業決鬥者這個充滿夢想的職業。

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[進階規則]「職業決鬥者」真的能實現嗎
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